第一回 渋谷Unity勉強会xコロプラUnity事例発表

第一回 渋谷Unity勉強会xコロプラUnity事例発表に参加してきた。
http://atnd.org/events/24279

Unityを仕事でやりたいとはそんなに思わないけど、興味はある分野だ。
デスクに本はあるけど全くよんでないという・・・

以下めも。

コロプラUnity事例

- コロプラ代表取締役 馬場さん

- コロプラ馬場さんのUnity史
– 8月 Unity知る
– 9月 キラキラドロップをリリース
— Unityを知ってから約1ヶ月後
— 毎月ゲームアプリを出すことに・・・
– 10月 タップサム
– 12月 The射的 → 100万DL突破
– 現在 リリース直前のアプリが2本
– 現在8人体制

- 初期の学習方法
– 本家チュートリアルビデオ
– ニコ動のコインゲームチュートリアル

- スマホ×UnityのTips
– DrawCallを減らそう
— 30以下を目指そう
—- GUITextureを使うとDrawCallが増える
—- EZGUIを使うことで回避する
—– EZGUIは日本語が使えるのもメリット
—– ただしEZGUIは取り扱い困難
— 動かないものはstaticに
— モデルデータを分割しないように
— GUITextureは出来るだけ使わない
– メモリを節約しよう
— 国内端末はメモリが少ない
— prefabの静的ひも付けに注意。起動時にメモリ読み込みしてしまう
— 適時Resources.Load
– サイズ削減
— Androidで13Mをゴールに
—- iPhoneでも20M以内になる
— EditorLogで大きいものから確認する
—- Window → Console → open editor log

- EZGUIは具体的に何が問題か?
– GUIが反応しない Unity3.4で起こる
– resume復帰時にとまる EZGUIのフラグでなおる

GGJ2012ポストモータム

- Unity 大前さん

- Unityとは
– 統合的ゲーム開発環境

- Unityの紹介

- GGJの紹介
– Global Game Jam
— 2日とか3日でゲームつくって完成度を競おうぜというお祭り
http://globalgamejam.org/

- GGJ2012でつくったもの
– R.I.N.N.E.
http://globalgamejam.org/2012/rinne

- レベルデザインのためシーンファイルを同時に編集できるように
– splitsceneを利用した
http://radiumsoftware.tumblr.com/post/6412707889

大前さんの話は途中からメモするのやめたので中途半端です。
コロプラの事例とか聞いてると夢があるなと少し思った。

おわり。

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「ドラゴンコレクション」システム運用の最前線

KONAMIの「ドラゴンコレクション」システム運用の最前線というセミナーに行ってきた。
http://shoukai.type.jp/news/konami_seminar.html

KONAMIはやっぱコンシューマーとかアーケードとか、Cとかに強いイメージがあったけど、やはりWEB関連も普通につよいみたい。
まぁ技術ってそういうもんか。
ドラコレは特に特別な感じではなくベーシックな構成みたいだ。

あと、名刺を余裕もって所持していったつもりだけど最後の方足らなかった。
こういうスキルはまだ全然ないなと思った。

箇条書きのメモをのせとく。

- ドラゴンコレクション
– ソーシャルカードゲームのパイオニア

- 超高トラフィック
– ピーク時秒間httpリクエストxxxxxreq/sec(PHPの動的ページのみ)
– サーバxxx台で運用

- 技術
– CentOS5.5
– Apache2
– PHP5 + APC
– MySQL
– memcached
— いたって普通です
— スケールアウトさせてるよ

- サーバはクラウドですか?
– 開始時はクラウド
— トラフィック増加で・・・
—- DISK I/Oが不安定
—– (相乗りしてるサービスがいた)
—- 内部ネットワークのトラフィックの限界がわからない
—- クラウドのメンテナンスに都合をあわせる必要あり
— パフォーマンスが良い悪いではなく、「不安定」なのが問題
—- 自分たちでは制御/解決できない
— 昨年夏に専有環境に移行

- システムの引っ越し
– いかにメンテ時間を短くするかが課題
— WEBサーバはプログラムを置くだけ
— 問題はDB
—- 旧環境から新環境にレプリケーションさせておく
—– レプリケーション専用のMaster/Slaveサーバを用意
—– 引っ越し後しばらくは新環境から旧環境にレプリケーションしてた
—— 旧環境から新環境でなにか失敗していても、旧環境がマスターデータになりうるため

- 5秒問題
– レスポンスを5秒以内に返してねというアレ
— 瞬間的なトラフィックの限界
— PHPの処理が5秒以上かかりそうだったら「再度ページ開いてね」というメッセージを返す
—- set_time_limit() => PHPのプロセス時間のみ
—– setitimer()でITIMER_PROFを使っているものをITIMER_REALに変更した
—– シグナルセーフでなくなるというリスクがある

- パケロス
– いろいろなプログラムでレイテンシが悪化してた
– プログラムに法則がないので悩んだ
– よく見ると全部9秒かかってる
– WEBサーバ→DBサーバのTCP接続に問題があった
— SYNをロストしてた
— スイッチのキューでパケットがあふれてた
— 監視していたが瞬間的なものにはなかなか気づけなかった
— RTOの変更で解消
— 3秒→1秒

- トラフィックのピーク時間
– 平日
— 08:00
— 11:30-12:00
— 22:00-22:30
– 休日
— 常に高め

- シグナルセーフでなくなって起こった障害などは
– Apacheがたまにhangupする

- NoSQLを利用しない理由は
– 運用で最初に使ってなかった
– 後から導入するのが難しかった
– 複数のミドルウェアを使うとインフラ担当が管理できなくなる規模になる

- テーブルの数を教えてください
– 詳細な数は今わからないが、ユーザデータは8系統で水平分割

- 1チーム何人ですか?
– 教えられない
– イベント開発ラインは複数ある

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「CyberX 技術勉強会 #1 スマートフォン版のソーシャルアプリが出来るまで」に参加しました

諸事情により、作業ができないので昨日行った勉強会について。

CyberX主催の勉強会に参加しました。

こちらのブログで@satullyさんがまとめているので詳細は書きませんけど。。。

http://www.kirishikistudios.com/?p=182

CyberX の「星空バータウン」もSmartPhone版を作っているらしいです。

3月末~プロジェクトが動いているそうで、3ヶ月くらいはかかってるとのこと。

FeaturePhone版のコードをベースに、再利用できるものは再利用して、新しく作り変える部分は最小限に抑えているそう。

ユーザデータも共通で利用して、FeaturePhoneでもSmartPhoneでもどちらでも同じように遊べるんだよー。

それにそうしたほうがゲーム内イベントなども共通で行えるので便利だよー。

らしいです。

とはいっても、やはり新しく作りかえてる部分は多いようで、

SmartPhoneならではのタップやスワイプといった操作や、画面遷移の違いなど、

UserInterfaceの部分は結構つくりかえたそうです。

例えば、FeaturePhoneでよく見る【 着せ替えるアイテムを選択 → 確認 → 着せ替え完了 】

のような3ページの遷移も、SmartPhone版では1ページで実現するためにcontrollerを変更する必要アリとのこと。

なるほどねという感じします。

あーお昼がきたので、このへんで。

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